🎓渲染管线(Pipeline)
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最近学习的过程平缓,每天都在稳稳进步。放慢脚步,写写博客,输出一些内容也利于消化。
渲染管线
顾名思义,渲染管线也就是我们常说的 The Graphics Pipeline,定义由图形数据到渲染结束的整个过程。
在虎书中定义的渲染管线如图所示,其定义的是在图形渲染中的泛流程,而不是具体某个渲染引擎(如OpenGL)。
现在大多使用的渲染按对象顺序渲染,而不是像素顺序渲染,这点作为前置知识非常重要。
Vertex Processing 顶点处理
在这一阶段,我们需要对顶点进行变换,将其映射到屏幕空间当中,并预处理一些后续流程中需要用到的数据。
MV 变换
首先需要进行:
- Model 变换,将模型坐标转化为世界坐标。
- View 变换,将相机放置到标准位置,并且对世界空间进行变换。
经过这两次变换,我们得到标准的世界空间坐标(将相机放置在原点)。
Clip 截断
在进行投影变换之前,我们需要对视锥(体)外的物体进行一些截断。
为什么需要这一步?
答案是,透视投影会对坐标的深度(z)产生非线性的扭曲。
这会导致一些在视锥体外的图元被非正常的渲染,特别是在 near 平面之外的部分。
如图所示,三角形abc,经过投影得到a’b’c’,由于透视投影会对z进行非线性的扭曲,导致 near 后的顶点 c 经过变换后,c’ 反而位于 near 平面之前。
因此,我们通常对 near 平面进行截断,例如将三角形截断成类梯形,保证在经过透视投影后,能够保证图元正常被渲染。
类似的截断操作如右图所示,在图元的操作等级中,直接改变图元的形状。
在计算机图形学中,图元(Primitive) 是构建图形的基本元素。常见的图元包括:
- 点(Point):最简单的图元,用于表示单个位置。
- 线段(Line):由两个点定义的直线。
- 三角形(Triangle):由三个顶点定义的多边形,是最常用的图元,因为任何复杂的形状都可以通过三角形来逼近
PV 变化
在裁剪完成之后,我们可以进行投影变换:
- 正交投影,保持物体的大小信息
- 透视投影,模拟真实世界中近大远小的特点
在投影变换完成之后,我们得到一个处在 的标准视体。
接着,我们对这个视体进行 Viewport 视口变化,将其变换到屏幕的坐标系当中(通常左下角为起点)。
当然,这些变换矩阵都可以相乘为同一个矩阵,作为核函数传递给GPU,进行大规模的并行运算。
Rasterization 光栅化
顶点处理完成之后,我们已经获得屏幕坐标下的物体集合及其计算所需要的数据。
这些数据大致包括:
- 坐标信息,通常是(x,y,z),虽然深度信息在投影中不需要,但是保留其大小关系很重要。
- 法线信息,用于后续的Shading流程。
- 图元的其他信息,如颜色,透明度等。
光栅化的过程是将顶点信息计算为逐像素的片元信息(Fragment)。
直线
直线的光栅化比较简单,分为两个步骤:
- 通过斜率,观察 x 和 y 的变换速度
比如对于斜率处于(0,1)之间的直线,x 的变换速率更快。
- 枚举变换快的坐标轴,枚举并渲染。
- (x + 1, y + 1)
- (x + 1, y)
以x距离,枚举 x,根据中点来判断下次选择哪一个像素。
比如,对于点(x,y),下一个点在
中选取,选取的逻辑是判断两者的中点(x + 1, y + 0.5)在直线的上方还是下方。
这样保证在变换快的坐标轴上不发生跳变,保持连续。
当然,这个过程也可以使用增量式的计算,来减小计算量,我在这里也仅是粗略的了解和介绍,感兴趣的读者可以自行查阅虎书的对应章节。
三角形
三角形的光栅化也分为两个步骤:
- 渲染三角形内的点
- 渲染三角形边上的点
为何要将三角形内的点与边上的点分来作渲染?
因为多面体通常由三角形拼接而成,为保证相邻三角形不会由空洞(hole),因此对共享边只进行一次渲染操作。
如何判定点是否在三角形当中?
通常可以使用向量叉乘法,如果三个叉乘结果同号则说明在三边的同一侧(注意边长的顺序要首尾衔接)。
但是由于后续需要用到属性的插值(interpolate),因此我们将点 P 的坐标转换为重心坐标系下的坐标,即
只要三个坐标值都大于零,且和为1,则说明在三角形内部。
具体的计算公式这里直接给出,可以通过向量进行证明,这里不再赘述。
其中,三边的直线方程可以表示为:
属性插值
对于一些顶点属性,我们可以采用重心坐标直接进行属性插值,我们以颜色(Color)举例,对于三角形内的任意一点 而言:
同理,对于一些其他的属性(如法线、深度)都可以使用重心坐标进行插值。
性能提升
我们当然不需要针对单一三角形图元,遍历整个屏幕的所有像素,优点方向有:
- 我们可以使用 bounding box,用一个矩形框住三角形,减少计算量。
- 涉及到直线计算,理所当然的可以使用增量计算。
Hidden Surface Removal
在计算片元信息的时候,我们当然需要隐藏被遮挡的平面(或者说处理遮挡信息,如果有透明度的话)。
画家算法
画家算法是一种古老的算法,简单的将后渲染(后画)的物体的像素值进行覆盖,这样做有两个大的弊端:
- 计算“渲染顺序”通常是一件逻辑上及其复杂,且计算复杂度高的任务,对性能和程序员都不友好。
- 有些对象之间没有明显的顺序可言,如下图的相交三角形。
Z-Buffer
目前,更受欢迎的算法是Z-buffer,该算法简单且高效。
该算法的主要思路是将每个像素的FrameBuffer新增一个维度,叫做Z-Buffer(深度缓冲),记录这个像素中最近的物体的距离。
回忆在View变换章节当中,我们提到,透视投影虽然会非线性的扭曲深度,但是会保留相对的大小顺序。
在计算一个像素的片元时,如果该像素的深度小于Z-buffer中的数值,则更新Z-buffer,并更新(计算)片元信息。
初始时,将所有的Z-buffer初始化为最大值,保证渲染结果与顺序无关。
总结
在光栅化阶段结束后,我们应该得到屏幕当中每个像素的片元信息。
不要忘记渲染顺序,object order。
Fragment Process
在光栅化结束之后,我们需要对片元进行进一步的处理。
而主要的处理过程分为:
- Shading - 与光照结合,计算像素的真实颜色。
- Texture Mapping - 纹理映射,使物体更加真实。
在光栅化的过程中,我们已经完成了对基本颜色、属性的插值,但这样生成的图像属性均匀变化,失真严重。
因此,需要结合光照,进一步得到图像更真实的颜色。
Per-Vertex Shading
很直观的,因为法线信息一般存储在顶点上,我们可以在顶点位置上进行Shading(着色)。
对于每个顶点,我们通过一些光学模型的计算,得到真实的像素颜色值。
中间像素的处理
对于平面中的某个非顶点的像素,我们通过与光栅化过程类似的属性插值,得到中间像素的颜色。
不足之处
考虑对房间地板着色的情景:
- 该地板由两个大的三角形图元拼接而成
- 光源处于房间的正中间位置。
在Per-Vertex Shading当中,中间地板的颜色通过对顶点着色颜色的插值而得到,我们会发现地板的中间部分过于暗,失真严重。
Per-fragment Shading
显然,只在顶点上计算光照shading是不够的。
因此,我们考虑对每个片元进行着色。
那么就有一个问题:
如何得到法线信息?
在光照模型的计算当中,我们需要该着色点的法线信息,而这些信息只存在与顶点当中。
因此,我们选择对顶点提供的法线进行插值计算,得到图元中逐片元的法线信息。
而这一步插值,需要在顶点处理或光栅化过程中完成。
有了像素的法线信息,我们直接进行光线模型的计算,就可以得到该像素的颜色。
可能很多人会有一些疑惑,
对着色后的颜色进行插值,与对法线进行插值有什么区别?
答案是计算不同。
- 在顶点着色过程当中,我们仅仅顶点进行光照模型计算,而其他像素的颜色由插值得到。
- 在片元着色过程当中,我们对每个片元(或者说像素)都进行了光照模型计算,由顶点插值得到可用的法线。
因此,总的来讲,顶点着色的计算量更少,而片元着色的效果更好。
Texture Mapping
在逐片元着色当中,我们提到,光线模型的计算需要法线信息。
而我们直观的策略是通过插值得到中间片元的法线,但之前的问题依然存在:
插值得到的法线过于平均,失真比较强。
因此,我们可以通过 Texture Mapping 来解决这个问题。
对于每个片元,我们提供一个可供映射的法线(或者其他属性),弃用法线插值。
这就是 Texture Mapping 的过程。
Blend
混合后,将计算好 FrameBuffer 送给显卡进行渲染。
这个过程虎书当中也没有特殊解释,只是说有这个阶段而已,感兴趣的读者可以自行学习。
📎 参考文章
- 虎书
- 《Games 101》
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